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谁更杀手?Gear VR等消费者版头显技术解析

2015-03-27 00:21
逆光飞舞
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  2015年底至2016年中,三星Gear VR 、HTC Vive、索尼Morpheus都将陆续发布消费者版的VR头显,在此之前,我们来对大厂的设备进行一下技术解析,看谁更“杀手”,先从有干爹的Gear VR说起。

  本文作者是王元,uSens凌感科技的优质工程师,他们的最新产品移动VR+AR设备Impression.PI 正在Kickstarter进行众筹,上线72小时已超募资目标,并被选为Kickstarter整个技术类别的唯一特色项目。

  Gear VR是三星联合Oculus,于去年12月推出的专为Note 4打造的VR头显设备。仅仅三个月以后,三星就又公布了升级过的Gear VR创新者版,适配即将上市的Galaxy S6和Galaxy S6 Edge。严格意义上Gear VR系列并不是一款成熟的移动VR产品,三星并不期待这款产品可以大卖,毕竟只兼容三款手机而已。这个系列的主要目的是展示手机平台的VR效果、积攒人气和获取市场反馈,包括设计、功能和内容需求。下面我就向大家介绍一下这款VR头显产品(下文中,Gear VR代表一代Gear VR,Gear VR创新者版简称为创新者版)。

  为什么Oculus会和三星合作

  硬件考虑

  那么多手机生产厂商,为什么Oculus会选择和三星合作,是因为三星在智能手机行业领先的市场占有率吗?其实Oculus只关心一件事,那就是屏幕技术哪家强。

  VR技术说到底是用显示技术把虚拟世界呈现在人们眼前的,显示技术的优劣直接影响了用户的体验,概括起来有以下几点:

  分辨率

  刷新率

  画面渲染速度

  PPI (Pixels Per Inch)

  分辨率当然是屏幕最重要的参数之一,但是由于现在手机屏幕尺寸不同,这一数据不能准确描述显示效果的优劣。刷新率大家普遍定位于60帧每秒,Valve和HTC推出的Vive定在90帧每秒,Sony更是丧心病狂的把自己的Morpheus定在120帧每秒。不过这两家的设备都不是基于智能手机的,暂且不提。画面渲染速度影响的是VR体验的流畅性,也就是说,要做到及时跟踪用户视角。当下的主流智能手机的3D渲染能力都可以很好的完成渲染画面的任务,难点在于提高实时计算画面的速度,但这一点可以通过是软件调优得到改善,并不是纯粹的硬件难题。

  剩下的就是至关重要的像素密度PPI (Pixels Per Inch) 。我在先前介绍Oculus DK1的文章里提到过:为了获得宽视角,Oculus采用了圆形透镜的解决方案,这是为什么需要对图像进行预先畸变的原因,同时也是为什么需要高PPI屏幕的原因。就算Note 4的PPI有515之高,在配合使用Gear VR的时候,还是可以看见像素点。如果使用PPI不那么高的手机的话,那两片高倍数透镜会使得用户在体验VR的时候就像穿越回到8bit时代一样,到处都是像素点,到处都是锯齿。试想如果把电影都变成Minecraft那种风格,会有谁去为这种VR体验买单?

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